Minggu, 28 November 2010

"LIRIK LAGU UNGU-SAMPAI KAPANPUN"

Semakin ku menyayangimu

Semakin kau menyakitiku

Semakin ku mencintaimu

Semakin kau menghancurkanku

Entah sampai kapan

Kau akan menyadarinya

Bahwa hanya diriku

Yang pantas ‘tuk memiliki diriku

Yang rela korbankan semuanya untukmu

Sampai kapanpun kau ‘kan ku cintai

Walau kau tak pernah membalas cintaku padamu

Walau apapun kau ‘kan ku sayangi

Setulus hatiku seumur hidupku ku mencintaimu

Takkan pernah bisa

Ku melupakanmu walau sekejap saja

Takkan pernah mampu

Menggantikanmu dalam seluruh hidupku

PENDAPAT TENTANG NEW MEDIA

Zaman sekarang perkembangan teknologi sangat cepat. Zaman dulu hanya ada media cetak, semakin berkembangnya zaman dari tahun ke tahun, muncullah media-media baru seperti berita elektronik contohnya : televisi, radio. Televisi kita men-set kita dalam komunikasi yang stabil dengan dunia, tetapi itu dikerjakan dengan sebuah permukaan yang air mukanya tampak tersenyum adalah tidak dapat dirubah. Masalahnya tidak hanya televisi yang menyajikan kita dengan masalah tayangan hiburan tetapi juga semua tayangan yang disajikan sebagai hiburan.

Bahkan sekarang sudah ada internet. Apa yang kita tidak ketahui, jika kita mencarinya lewat internet yang sering di kenal di “Mbah Google”, kita akan mengerti apa yang kita cari. Terkadang internet ada hal positif dan hal negatifnya. Hanya orang-orang yang tidak bisa memanfaatkan new media dengan baek yang menyalahgunakan pengguna tersebut.

Seperti apa yang kita lihat, peningkatan interaksi antara audience dalam konteks Media Baru ini juga diartikan dalam teori post struktural dimana cenderung untuk memahami audience sebagai partisipan yang aktif dalam menciptakan sebuah makna. Website seperti Youtube, MySpace dan Facebook, muncul untuk merefleksikan pemahaman akan hal ini, sebagai ‘kultur partisipan’; dimana mereka tidak hanya menciptakan komunitas virtual mereka sendiri namun juga memperbolehkan audience untuk juga menjadi ‘produser’, sama baiknya dengan menjadi ‘penerima pesan’ dari sebuah media.

Teori ‘fandom’ sangat penting disini dengan internet yang memperbolehkan fans dalam berbagai macam kultur untuk menciptakan komunitas virtual yang menambahkan pemahaman original dan bahkan konten dari apa yang mereka sukai. Sebagai contoh, pertumbuhan dari ‘fiksi slash’, memperbolehkan audiencenya untuk aktif berpartisipasi dalam produksi dengan menciptakan materi ekstra-tekstual tentang tayangan televisi favorit mereka. Akibatnya daripada hanya memperlihatkan essensi komersial dan menjadi inaktif, dalam dunia pots modern, mereka bisa mengkonsumsi diri mereka sendiri sebagai hal positif dan berperan sebagai partisipan yang baik.
Mungkin hanya itu pendapat dari saya. Terima kasih.

Sabtu, 13 November 2010

KERUSAKAN LINGKUNGAN HIDUP

Berdasarkan faktor penyebabnya, bentuk kerusakan lingkungan hidup dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu:

1. Bentuk Kerusakan Lingkungan Hidup Akibat Peristiwa Alam
Berbagai bentuk bencana alam yang akhir-akhir ini banyak melanda Indonesia telah menimbulkan dampak rusaknya lingkungan hidup. Dahsyatnya gelombang tsunami yang memporak-porandakan bumi Serambi Mekah dan Nias, serta gempa 5 skala Ritcher yang meratakan kawasan DIY dan sekitarnya, merupakan contoh fenomena alam yang dalam sekejap mampu merubah bentuk muka bumi.
Peristiwa alam lainnya yang berdampak pada kerusakan lingkungan hidup antara lain:

a. Letusan gunung berapi

Letusan gunung berapi terjadi karena aktivitas magma di perut bumi yang menimbulkan tekanan kuat keluar melalui puncak gunung berapi.

Bahaya yang ditimbulkan oleh letusan gunung berapi antara
lain berupa:
1) Hujan abu vulkanik, menyebabkan gangguan pernafasan.
2) Lava panas, merusak, dan mematikan apa pun yang dilalui.
3) Awan panas, dapat mematikan makhluk hidup yang dilalui.
4) Gas yang mengandung racun.
5) Material padat (batuan, kerikil, pasir), dapat menimpa perumahan, dan lain-lain.

b. Gempa bumi

Gempa bumi adalah getaran kulit bumi yang bisa disebabkan karena beberapa hal, di antaranya kegiatan magma (aktivitas gunung berapi), terjadinya tanah turun, maupun karena gerakan lempeng di dasar samudra. Manusia dapat mengukur berapa intensitas gempa, namun manusia sama sekali tidak dapat memprediksikan kapan terjadinya gempa.

Oleh karena itu, bahaya yang ditimbulkan oleh gempa lebih dahsyat dibandingkan dengan letusan gunung berapi. Pada saat gempa berlangsung terjadi beberapa peristiwa sebagai akibat langsung maupun tidak langsung, di antaranya:
1) Berbagai bangunan roboh.
2) Tanah di permukaan bumi merekah, jalan menjadi putus.
3) Tanah longsor akibat guncangan.
4) Terjadi banjir, akibat rusaknya tanggul.
5) Gempa yang terjadi di dasar laut dapat menyebabkan tsunami (gelombang pasang).

c. Angin topan

Angin topan terjadi akibat aliran udara dari kawasan yang bertekanan tinggi menuju ke kawasan bertekanan rendah.
Perbedaan tekanan udara ini terjadi karena perbedaan suhu udara yang mencolok. Serangan angin topan bagi negara-negara di kawasan Samudra Pasifik dan Atlantik merupakan hal yang biasa terjadi. Bagi wilayah-wilayah di kawasan California, Texas, sampai di kawasan Asia seperti Korea dan Taiwan, bahaya angin topan merupakan bencana musiman. Tetapi bagi Indonesia baru dirasakan di pertengahan tahun 2007. Hal ini menunjukkan bahwa telah terjadi perubahan iklim di Indonesia yang tak lain disebabkan oleh adanya gejala pemanasan global.
Bahaya angin topan bisa diprediksi melalui foto satelit yang menggambarkan keadaan atmosfer bumi, termasuk gambar terbentuknya angin topan, arah, dan kecepatannya. Serangan angin topan (puting beliung) dapat menimbulkan kerusakan lingkungan hidup dalam bentuk:
1) Merobohkan bangunan.
2) Rusaknya areal pertanian dan perkebunan.
3) Membahayakan penerbangan.
4) Menimbulkan ombak besar yang dapat menenggelamkan kapal.

2. Kerusakan Lingkungan Hidup karena Faktor Manusia
Manusia sebagai penguasa lingkungan hidup di bumi berperan besar dalam menentukan kelestarian lingkungan hidup. Manusia sebagai makhluk ciptaan Tuhan yang berakal budi mampu merubah wajah dunia dari pola kehidupan sederhana sampai ke bentuk kehidupan modern seperti sekarang ini. Namun sayang, seringkali apa yang dilakukan manusia tidak diimbangi dengan pemikiran akan masa depan kehidupan generasi berikutnya. Banyak kemajuan yang diraih oleh manusia membawa dampak buruk terhadap kelangsungan lingkungan hidup.

Beberapa bentuk kerusakan lingkungan hidup karena faktor manusia, antara lain:
a. Terjadinya pencemaran (pencemaran udara, air, tanah, dan suara) sebagai dampak adanya kawasan industri.

b. Terjadinya banjir, sebagai dampak buruknya drainase atau sistem pembuangan air dan kesalahan dalam menjaga daerah aliran sungai dan dampak pengrusakan hutan.

c. Terjadinya tanah longsor, sebagai dampak langsung dari rusaknya hutan.

Beberapa ulah manusia yang baik secara langsung maupun tidak langsung membawa dampak pada kerusakan lingkungan hidup antara lain:
a. Penebangan hutan secara liar (penggundulan hutan).
b. Perburuan liar.
c. Merusak hutan bakau.
d. Penimbunan rawa-rawa untuk pemukiman.
e. Pembuangan sampah di sembarang tempat.
f. Bangunan liar di daerah aliran sungai (DAS).
g. Pemanfaatan sumber daya alam secara berlebihan di luar batas.

AKTUALISASI PENGAMALAN PANCASILA DAN UUD’45 DALAM ERA GLOBALISASI

Aktualisasi Pancasila dapat dibedakan atas dua macam yaitu aktualisasi obyektif dan subyektif.

Aktualisasi Obyektif yaitu aktualisasi Pancasila dalam berbagai bidang kehidupan kenegaraan yang meliputi kelembagaan negara antara lain legislative, eksekutif maupun yudikatif.

Aktualisasi Subyektif adalah aktualisasi Pancasila pada setiap individu terutama dalam aspek moral dalam kaitannya dengan hidup negara dan masyarakat. Aktualisasi yang subjektif tersebut tidak terkecuali baik warga negara biasa, aparat penyelenggara negara, penguasa negara, terutama kalangan elit politik dalam kegiatan politik perlu mawas diri agar memiliki moral Ketuhanan dan Kemanusiaan sebagaimana terkandung dalam Pancasila.

1. Bidang PolitiK
Pancasila Indonesia perlu memosisikan diri dalam mengambil sikap politik yang berorientasi pada kepentingan nasionalnya, bukan pada kepentingan Negara lain.

2. Bidang Ekonomi
Indonesia sebagai negara yang mempunyai sumber-sumber ekonomi yang strategis harus mampu memanfaatkan segala potensinya. Di era global, Indonesia harus mampu menjadi pelaku ekonomi, bukan hanya sebagai penonton dan menjadi konsumen dalam perekonomian global.

3. Bidang Sosial dan Budaya
Sikap materialistis dan sekularisme, yaitu sikap yang lebih mementingkan nilai materi daripada yang lainnya sehingga dapat merusak sendi-sendi kehidupan yang menjunjung keadilan dan moralitas. Selain itu, sekularisme perlu juga diwaspadai karena Indonesia sebagai negara yang menjunjung tinggi nilai-nilai Ketuhanan.

4. Bidang Hukum
Pengembangan prinsip-prinsip yang berbasis pada filosofi kemanusiaan dalam nilai-nilai Pancasila, antara lain :
 Perdamaian—bukan perang.
 Demokrasi—bukan penindasan.
 Dialog—bukan konfrontasi.
 Kerjasama—bukan eksploitasi.
 Keadilan—bukan standar ganda.

SUMPAH PEMUDA VS SUMPAH PALAPA

Sejak bangsa Indonesia mencapai kemerdekaan pada tanggal 17 Agustus 1945 dalam perjalanan sejarahnya telah mengalami berbagai cobaan berupa “pemberontakan” dalam upaya pemisahan diri dari Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI). Atas berkat rahmat Allah Yang Maha Kuasa dan dengan didorong tekad seluruh rakyat Indonesia yang cinta tanah air Indonesia sampai dengan saat ini Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) tetap berdiri kokoh. Dalam hal ini kita teringat dengan Sumpah Palapa yang diucapkan oleh Mahapatih Gadjah Mada pada tahun 1336 M dan Sumpah Pemuda yang diikrarkan pada tahun 1928 M.

Sumpah Palapa adalah suatu pernyataan/sumpah yang dikemukakan oleh Gadjah Mada pada upacara pengangkatannya menjadi Patih Amangkubhumi Majapahit, tahun 1258 Saka (1336 M). Sumpah Palapa ini ditemukan pada teks Jawa Pertengahan Pararaton, yang berbunyi : Sira Gajah Madapatih Amangkubhumi tan ayun amuktia palapa, sira Gajah Mada : “Lamun huwus kalah nusantara isun amukti palapa, lamun kalah ring Gurun, ring Seran, Tanjung Pura, ring Haru, ring Pahang, Dompo, ring Bali, Sunda, Palembang, Tumasik, samana isun amukti palapa”.

Yang artinya Beliau Gajah Mada, “Jika telah mengalahkan Nusantara, saya (baru akan) melepaskan puasa. Jika mengalahkan Gurun, Seram, Tanjung Pura, Haru, Pahang, Dompo, Bali, Sunda, Palembang, Tumasik, demikianlah saya (baru akan) melepaskan puas”. Dari isi naskah ini dapat diketahui bahwa pada masa diangkatnya Gajah Mada, sebagian wilayah Nusantara yang disebutkan pada sumpahnya belum dikuasai Majapahit.

Arti nama-nama tempat :
• Gurun : Nusa Penida
• Seran : Seram
• Tanjung Pura : Kerajaan Tanjungpura
• Ketapang : Kalimantan Barat
• Haru : Sumatra Utara (ada kemungkinan merujuk kepada Karo)
• Pahang : Pahang di Semenanjung Melayu
• Dompo : sebuah daerah di pulau Sumbawa
• Bali : Bali
• Sunda : Kerajaan sunda
• Palembang : Palembang atau Sri Wijaya
• Tumasik : Singapura

Sumpah Pemuda merupakan sumpah setia hasil rumusan Kerapatan Pemoeda-Pemoedi atau dikenal dengan Kongres Pemuda II, dibacakan pada 28 Oktober 1928. Tanggal ini kemudian diperingati sebagai “ Hari Sumpah Pemuda”. Rumusan Sumpah Pemuda ditulis Moehammad Yamin pada sebuah kertas ketika Mr Sunario, sebagai utusan kepanduan tengah berpidato pada sesi teakhir kongres. Sumpah tersebut awalnya dibacakan oleh Soegondo dan kemudian dijelaskan panjang-lebar oleh Yamin.

Isi Sumpah Pemuda :
PERTAMA, Kami Poetera dan Poeteri Indonesia, Mengakoe Bertoempah Darah satoe, Tanah Indonesia.
KEDOEA, Kami Poetera dan Poeteri Indonesia, Mengakoe Berbangsa Jang Satoe, Bangsa Indonesia.
KETIGA, Poetera dan Poeteri Indonesia, Mendjoendjoeng Bahasa Persatoean, Bahasa Indonesia.

"DEFINISI,GENERASI DAN BAGIAN-BAGIAN DARI KOMPUTER"

Definisi Komputer

Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa latin Computare yang berarti menghitung (to Computer).

Beberapa definisi tentang komputer :

1.Menurut buku computer Annual (Robert H.Blissmer).
Komputer adalah suatu alat elektronika yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut :
 Menerima input.
 Memproses input tadi sesuai dengan programnya.
 Menyimpan perintah-perintah hasil dari pengolahan.
 Menyediakanoutput dalam bentuk informasi.

2.Menurut buku introduction to the computer, the tool of business (William M.Fuori).
Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termauk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan.
Dari beberapa definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa komputer adalah
1. Alat elektronik
2. Dapat menerima input data
3. Dapat mengolah data
4. Dapat memberikan informasi
5. Menggunakan suatu Program yang tersimpan di memori komputer (stored program)
6. Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
7. Bekerja secara otomatis

Generasi-generasi komputer dan ciri-cirinya.

1. Komputer generasi pertama (1946-1959)
Komputer generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “ bahasa mesin “ (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

Ciri-cirinya adalah :
 Komponen yang digunakan adalah tabung hampa udara (vacumm tube) untuk sirkuitnya.
 Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin (mechanice language).
 Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk.

2. Komputer generasi kedua (1959-1964)
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televise, radio, dan komputer. Akibatnya ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastic. Transistor mulai digunakan didalam komputer pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua lebih cepat, lebih kecil, lebih dapat diandalkan dan lebih hemat energi disbanding generasi sebelumnya.

Ciri-cirinya adalah :
 Komponen yang digunakan adalah transistor untuk sirkuitnya
 Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language)
 Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk yang berbentu removable disk atau disk pack.

3. Komputer generasi ketiga (1964-1970)
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Ciri-cirinya adalah :
 Komponen yang digunakan adalah IC (Integrated Circuit).
 Peningkatan dari softwarenya.
 Menggunakan penyimpan luar yang sifatnya random acces.

4. Komputer generasi keempat (1970-1980)
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponenelektrik. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU : IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (serial dari CPU buatan intel). Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer ditempat kerja dan seiring bertambah kuatnya suatu komputer kecil , komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi dan dapat berkomunikasi satu dengan yang lainnya.

Ciri-cirinya adalah :
 Komponen yang digunakan adalah CHIP dan microprosesor.
 Semua kemampuan lebih baik dari generasi sebelum-sebelumnya.

5. Komputer Generasi kelima (1980-sekarang)
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan parallel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan system yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekrja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Ciri-cirinya adalah :
 Komputer system window dan menggunakan mouse pada personal computer (PC).

6. Komputer Generasi keenam ( Masa Depan)
Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer menyakini suatu saat tercita apa yang disebut Biochip yang dibuat dari bahan protein sintetis.

Ciri-cirinya adalah :
 Lebih canggih dan murah.
 Memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara dan berfikir.
 Mampu membuat kesimpulan.

Bagian-bagian komputer

1. Hardware (Perangkat Keras)
adalah komponen-komponen komputer yang secara phisik dapat dilihat dan berbentuk benda (peralatan). Yang termasuk hardware seperti Motherboard,prosessor, RAM, Hardisk, VGA dan lain-lain. Komponen-komponen ini dipasang pada tempat-tempat dan jalur-jalur yang sudah ditentukan.

2. Software (Perangkat Lunak)
adalah program komputer yang berisi instruksi-instruksi untuk melakukan operasi tertentu pada komputer. Instruksi-instruksi dibuat dengan menggunakan berbagai macam bahasa pemrograman mulai yang bahasa tingkat rendah hingga tinggi. Yang termasuk software ini adalah Sistem Operasi (Operating System) dan program-program aplikasi yang digunakan dalam komputer. Biasanya program dasar dari komputer disimpan dalam memori (ROM dan RAM) sedangkan Sistem Operasi dan program aplikasi disimpan pada hardisk.

3. Brainware
adalah manusia itu sendiri yang bertugas sebagai operator pada sebuah sistem komputer. Peranan manusia sebagai operator sangat penting sebab sebuah mesin tidak akan berfungsi jika tidak ada manusia yang mengendalikannya.

Ketiga elemen diatas harus saling berhubungan satu sama lain dan membentuk satu kesatuan untuk menjalankan instruksi-instruksi yang diberikan. Hardware tidak akan berfungsi bilamana tidak ada software yang menggerakkannya. Begitupula software tidak akan berarti apa-apa bilamana tidak ada hardware. Agar hardware dan software dapat berjalan seperti yang diharapkan maka harus ada brainware atau manusia yang mengoperasikannya. Kesimpulannya ketiga elemen ini haru memiliki hubungan yang saling menguntungkan (Simbiosis Mutualisme) agar sebuah sistem komputer dapat menghasilkan informasi dan data yang dibutuhkan.

"SARAPAN"

Manfaat Sarapan

Sarapan atau makan pagi penting untuk dilakukan. Alasannya karena saat tidur selama kurang lebih 8 jam tubuh kita tidak ada makanan yang masuk dalam tubuh sedangkan aktivitas seperti bernafas, bergerak atau aktivitas ringan lain tetap berjalan. Akibatnya kadar gula dalam tubuh sangat rendah. Sedangkan pagi hari aktivitas fisik mulai berjalan, seperti melakukan perjalanan ke kantor, berpikir atau perlunya konsentrasi agar dapat melakukan kegiatan dengan baik. Semua ini memerlukan adanya energi dan energi didapatkan dari makanan yang disantap.

Dengan menyantap makanan yang baik, akan membuat tubuh akan merasa kenyang dan akan membangkitkan semangat untuk melakukan aktivitas. Anda tidak akan merasa lesu atau disibukkan oleh perut yang kelaparan. Sarapan yang sehat dapat membantu menurunkan kadar kolesterol. Secara emosi, sarapan dapat menjadi tempat berkumpulnya seluruh anggota keluarga, saling bercerita, berkomunikasi dan mendekatkan diri secara emosi. Ini merupakan hal yang baik untuk menciptakan keluarga yang harmonis.

Mengapa Tidak Sarapan?
Tetapi, walau menyadari pentingnya sarapan. Ada orang yang merasa enggan melakukannya karena beberapa alasan. Misalnya:

• Diburu waktu, agar tidak terlambat sampai di kantor, seseorang melewatkan sarapan atau hanya minum susu atau kopi sebagai sarapannya. Untuk mengatasi masalah ini, ada baiknya Anda bangun lebih pagi. Agar tidak merasa mengantuk saat bangun pagi, Anda harus tidur lebih awal. Mendisiplin diri agar tidak tergoda untuk menonton TV atau berinternet yang dapat membuat kita terjaga sampai larut malam.

• Takut gemuk. Mengurangi jatah masuknya makanan di pagi hari dapat membuat kita terlihat langsing. Pendapat ini salah besar karena justru tanpa sarapan, kalori yang disantap bisa lebih banyak. Tanpa sarapan, metabolisme tubuh dan pembakaran lemak dalam tubuh akan menurun sehingga nafsu makan siang akan meningkat. Tubuh yang terasa lapar dapat membuat Anda mencari cemilan sehingga kalori yang masuk dalam tubuh meningkat.

• Tidak terbiasa, merasa mual atau sakit perut bila makan di pagi hari. Anda harus menanamkan dalam pikiran untuk bersungguh-sungguh membiasakan diri sarapan agar tetap sehat. Coba untuk tidak langsung sarapan setelah bangun tidur tetapi berikan jeda waktu antara 1-2 jam setelah bangun baru menyantap sarapan Anda. Hal lain yang dapat dilakukan adalah dengan tidak lengsung menghabiskan sarapan, tetapi membaginya dalam beberapa porsi kecil yang dapat disantap sepanjang pagi. Pastikan agar kemasan tidak rusak yang dapat menyebabkan makanan menjadi rusak.

• Bosan atau tidak nafsu untuk menyantap sarapan. Solusinya adalah dengan membuat menu sarapan bervariasi tidak hanya nasi goreng, roti selai, telur dadar atau menu lain yang hanya itu-itu saja. Memang hal ini tidak mudah, karena mungkin Anda yang bekerja, Anda bisa terlambat ke kantor bila harus menyiapkan makanan yang repot. Tetapi Anda dapat mencoba mempersiapkan bahan makanan untuk sarapan pada malam hari. Esoknya, Anda tinggal menyelesaikan makanan dengan memasak yang akan menghemat waktu. Dengan meyediakan waktu lebih banyak, manfaat yang bisa didapat lebih banyak pula.

Menu Sarapan
Sarapan sudah dilakukan setiap hari. Tetapi, apakah menu makan pagi Anda sudah sehat? Banyaknya kalori yang sebaiknya masuk dalam tubuh kita waktu sarapan adalah sebanyak 300-400 kalori. Makanan yang dianjurkan untuk sarapan adalah menu yang cukup gizinya, menu yang sesuai dengan “Empat Sehat Lima Sempurna”, yang 3 diantaranya adalah terdiri dari karbohidrat, protein, susu, sereal. Pilihan lain adalah dengan minum jus buah, 2 porsi buah besar, susu atau susu rendah lemak.

Karena waktu yang hanya sedikit, para karyawan sering sarapan setelah sampai di kantor. Sisi negatif dari membeli makanan adalah kita tidak tahu sampai sejauh mana kebersihan makanan tersebut. Untuk menghindari penyakit akibat makanan yang kotor, upayakan untuk memilih mengkonsumsi makanan yang sehat yang mengandung kandungan gizi yang cukup. Pilih makanan dalam kemasan yang tertutup agar dapat dipastikan makanan tersebut tidak dihinggapi lalat atau nyamuk yang membawa bibit peyakit.

Upayakan juga untuk menghindari makanan yang kurang sehat atau yang berminyak di menu sarapan yang dibeli. Misalnya Anda dapat menghindari mengkonsumsi jeroan saat bersantap bubur. Hindari santan saat menikmati bubur kacang hijau, hindari kerupuk saat bersantap nasi atau saat makan ketoprak. Tetapi, jangan lupa untuk tidak membiasakan diri dengan bersantap gorengan sebagai menu sarapan pagi karena kalori yang tinggi dan penggunaan minyak goreng yang kurang baik.

Kini, tidak ada alasan lagi untuk memulai hari tanpa sarapan karena ternyata ada banyak manfaat yang bisa didapat bila kita sarapan sehat secara rutin. Hal ini juga dapat dilatih pada anak-anak agar mereka terbiasa untuk sarapan yang akan memberikan energi bagi mereka untuk mengikuti kegiatan sekolah yang padat, membantunya berkonsentrasi dan memahami pelajaran yang diberikan. Maka, upayakan untuk menyediakan menu sarapan yang sehat dan lezat yang akan dinikmati seluruh anggota keluarga.

Prilaku Hubungan Sosial dan Solidaritas Antar Teman pada Prilaku Gaya Hidup Remaja

Pada masa remaja, terdapat banyak hal baru yang terjadi, dan biasanya lebih bersifat menggairahkan, karena hal baru yang mereka alami merupakan tanda-tanda menuju kedewasaan. Dari masalah yang timbul akibat pergaulan, keingin tahuan tentang asmara dan seks, hingga masalah-masalah yang bergesekan dengan hukum dan tatanan sosial yang berlaku di sekitar remaja.

Hal-hal yang terakhir ini biasanya terjadi karena banyak faktor, tetapi berdasarkan penelitian, jumlah yang terbesar adalah karena "tingginya" rasa solidaritas antar teman, pengakuan kelompok, atau ajang penunjukkan identitas diri. Masalah akan timbul pada saat remaja salah memilih arah dalam berkelompok.

Banyak ahli psikologi yang menyatakan bahwa masa remaja merupakan masa yang penuh masalah, penuh gejolak, penuh risiko (secara psikologis), over energi, dan lain sebagainya, yang disebabkan oleh aktifnya hormon-hormon tertentu. Tetapi statement yang timbul akibat pernyataan yang stereotype dengan pernyataan diatas, membuat remaja pun merasa bahwa apa yang terjadi, apa yang mereka lakukan adalah suatu hal yang biasa dan wajar.

Minat untuk berkelompok menjadi bagian dari proses tumbuh kembang yang remaja alami. Yang dimaksud di sini bukan sekadar kelompok biasa, melainkan sebuah kelompok yang memiliki kekhasan orientasi, nilai-nilai, norma, dan kesepakatan yang secara khusus hanya berlaku dalam kelompok tersebut. Atau yang biasa disebut geng. Biasanya kelompok semacam ini memiliki usia sebaya atau bisa juga disebut peer group.

Demi kawan yang menjadi anggota kelompok ini, remaja bisa melakukan dan mengorbankan apa pun, dengan satu tujuan, Solidaritas. Geng, menjadi suatu wadah yang luar biasa apabila bisa mengarah terhadap hal yang positif. Tetapi terkadang solidaritas menjadi hal yang bersifat semu, buta dan destruktif, yang pada akhirnya merusak arti dari solidaritas itu sendiri.

Demi alasan solidaritas, sebuah geng sering kali memberikan tantangan atau tekanan-tekanan kepada anggota kelompoknya (peer pressure) yang terkadang berlawanan dengan hukum atau tatanan sosial yang ada. Tekanan itu bisa saja berupa paksaan untuk menggunakan narkoba, mencium pacar, melakukan hubungan seks, melakukan penodongan, bolos sekolah, tawuran, merokok, corat-coret tembok, dan masih banyak lagi.

Secara individual, remaja sering merasa tidak nyaman dalam melakukan apa yang dituntutkan pada dirinya. Namun, karena besarnya tekanan atau besarnya keinginan untuk diakui, ketidak berdayaan untuk meninggalkan kelompok, dan ketidak mampuan untuk mengatakan "tidak", membuat segala tuntutan yang diberikan kelompok secara terpaksa dilakukan. Lama kelamaan prilaku ini menjadi kebiasaan, dan melekat sebagai suatu karakter yang diwujudkan dalam berbagai prilaku negatif.

Kelompok atau teman sebaya memiliki kekuatan yang luar biasa untuk menentukan arah hidup remaja. Jika remaja berada dalam lingkungan pergaulan yang penuh dengan "energi negatif" seperti yang terurai di atas, segala bentuk sikap, perilaku, dan tujuan hidup remaja menjadi negatif. Sebaliknya, jika remaja berada dalam lingkungan pergaulan yang selalu menyebarkan "energi positif", yaitu sebuah kelompok yang selalu memberikan motivasi, dukungan, dan peluang untuk mengaktualisasikan diri secara positif kepada semua anggotanya, remaja juga akan memiliki sikap yang positif. Prinsipnya, perilaku kelompok itu bersifat menular.

Motivasi dalam kelompok (peer motivation) adalah salah satu contoh energi yang memiliki kekuatan luar biasa, yang cenderung melatarbelakangi apa pun yang remaja lakukan. Dalam konteks motivasi yang positif, seandainya ini menjadi sebuah budaya dalam geng, barangkali tidak akan ada lagi kata-kata "kenakalan remaja" yang dialamatkan kepada remaja. Lembaga pemasyarakatan juga tidak akan lagi dipenuhi oleh penghuni berusia produktif, dan di negeri tercinta ini akan semakin banyak orang sukses berusia muda. Remaja juga tidak perlu lagi merasakan peer pressure, yang bisa membuat mereka stres.

Secara teori diatas, remaja akan menjadi pribadi yang diinginkan masyarakat. Tetapi tentu saja hal ini tidak dapat hanya dibebankan pada kelompok ataupun geng yang dimiliki remaja. Karena remaja merupakan individu yang bebas dan masing-masing tentu memiliki keunikan karakter bawaan dari keluarga. Banyak faktor yang juga dapat memicu hal buruk terjadi pada remaja.

Seperti yang telah diuraikan diatas, kelompok remaja merupakan sekelompok remaja dengan nilai, keinginan dan nasib yang sama. Contoh, banyak sorotan yang dilakukan publik terhadap kelompok remaja yang merupakan kumpulan anak dari keluarga broken home. Kekerasan yang telah mereka alami sejak masa kecil, trauma mendalam dari perpecahan keluarga, akan kembali menjadi pencetus kenakalan dan kebrutalan remaja.

Tetapi, masa remaja memang merupakan masa dimana seseorang belajar bersosialisasi dengan sebayanya secara lebih mendalam dan dengan itu pula mereka mendapatkan jati diri dari apa yang mereka inginkan. Hingga, terlepas dari itu semua, remaja merupakan masa yang indah dalam hidup manusia, dan dalam masa yang akan datang, akan menjadikan masa remaja merupakan tempat untuk memacu landasan dalam menggapai kedewasaan.

Jumat, 12 November 2010

CERITA SINGKAT KEBERSAMAAN 1IA09

Awal dari lulus SMA gw bingung mau kuliah dimana,, kata temen gw "udah di Universitas Gunadarma aja".
Akhirnya keesokan harinya gw ke Gundar Depok buat daftar kuliah deh..

Gw ambil jurusan Teknik Informatika, Dapet kelas di 1IA09..
Alhamdulillah gw dapet temen yang asik-asik.

Temen yang paling deket sama gw tuh ada empat orang yaitu aii, anna, eka. n lisna..

Ternyata berada dikelas 1IA09 itu asik,seru n kompak..
Ada cerita yang ga bisa dilupain n selalu terkenang sampai kapanpun,,
Waktu anak sekelas 1IA09 nginep dipuncak, kalau ga salah tanggal 5-7 juli..
Kita kumpul di kampus G jam 7, tapi nunggu temen-temen satu-satu akhirnya berangkat dari kampus jam 9 lebih. Udah sekitar daerah puncak tuh jalanannya macet,, ceritanya si rangga sama bowo kepengen buang air kecil,, akhirnya mereka berdua turun terus jalan cari toilet umum,,eh pas mereka turun dan jalan kaki,, tiba2 aja jalanan lancar,, akhirnya mereka ditinggal bus dan nyusul naek angkot..

karena kasian sama mereka berdua akhirnya pak sopir berenti ditempat yang banyak oleh-olehnya.
ga lama sekitar 10 menit nunggu mereka,akhirnya mereka nyampe dan kita melanjutkan perjalanan lagi.
pas waktu itu kita nginep di villa deket sama taman safari kalau ga salah daerah cisarua.
akhirnya setelah perjalanan yang cukup melelahkan kami semua istirahat.

hari kedua kita mau jalan-jalan ke curug Cilember,,
Dari villa sampai Curug Cilember tuh kira-kira perjalanan 2 kilo meter, ditempuh dalam waktu 1,5 jam.
ada yang bilang gini " ayo jalan ke curug paling 15 menit sampe ko,," eh ternyata perjalanan 1,5 jam.
akhirnya semua temen-temen ikut tuh,,jalan kaki dari villa sampe curug.wah bener-bener jauuuuuuh banget.
sepanjang jalan bercanda-canda n ngobrol,, ada temen gw inisialnya aja lah "J" dia tuh kepengen ke toilet banget,,ternyata dia nahan dari villa sampai curug buat nabung..hahaha,, untungnya ada toilet. kata dia "Bayar 2ribu legaaa"hahaha.
begitulah ceritanya..
ya maaf kalau kurang bagus tulisannya coz susah diungkapkan dengan kata-kata.hehe :)
tapi gw seneng karena itu berkesan bgt buat gw n temen-temen 1IA09.

inilah foto-foto kebersamaan 1IA09

  
1IA09 The Best Friend

Rabu, 10 November 2010

GAME TEKNOLOGI

Permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Banyak anak-anak yang suka bermain game online ini,,tidak hanya anak-anak, orang dewasa pun senang bermain game online ini.


PENGERTIAN DARI GAME ONLINE
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak