Selasa, 10 April 2012

ARSITEKTUR MESIN GAME

Game Engine

Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen- komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara didorong. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut "permainan middleware" karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video.

Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali, permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam permainan mesin karena berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin 3D" bukannya yang lebih mencakup istilah "mesin permainan." Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Abstraksi perangkat keras

Paling sering, 3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas sebuah API grafis seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan abstraksi perangkat lunak dari GPU atau video card. Perpustakaan tingkat rendah seperti DirectX, SDL, dan OpenAL juga umum digunakan dalam permainan ketika mereka menyediakan akses independen hardware-hardware komputer lain seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum hardware-accelerated 3D grafis, renderers perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa model tools atau untuk yang masih diberikan gambar bila akurasi visual dinilai lebih real-time performance (frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi persyaratan seperti dukungan shader atau, dalam kasus Windows Vista, dukungan untuk Direct3D 10.

Dengan munculnya fisika akselerasi perangkat keras pengolahan, berbagai fisika API seperti PAL dan perluasan fisika COLLADA (format persimpangan 3D aset) menjadi tersedia untuk menyediakan abstraksi perangkat lunak Fisika unit pengolahan penyedia middleware yang berbeda platform dan konsol.

Sejarah

Sebelum mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: sebuah game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk membuat yang paling optimal penggunaan hardware layar tampilan inti ini rutin saat ini disebut sebagai retro pengembang kernel. Platform lain memiliki lebih banyak kelonggaran, tapi bahkan ketika layar bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan data-desain yang berat memerlukan sebuah mesin. Bahkan pada platform lebih akomodatif, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat dari hardware arcade pendarahan tepi pasar berarti bahwa sebagian besar kode itu harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian permainan akan menggunakan permainan yang sama sekali berbeda desain yang memanfaatkan sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan di tahun 1980 dirancang melalui kode ruleset keras dengan sejumlah kecil tingkat dan data grafis.
Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan awal dari apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Software Renderware dari Kriteria Limited dan RenderMorphics 'Reality Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan yang pertama akan diambil alih dalam suatu langkah agresif oleh Microsoft. Tim yang RenderMorphics Servan Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan middleware lain Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA tetapi dikesampingkan oleh permainan raksasa.

Istilah "mesin permainan" muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti orang pertama shooters (FPS). (Lihat juga: pertama-orang jujur mesin). Begitulah popularitas id Software's Doom dan Quake permainan yang, alih-alih bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan grafis yang dirancang mereka sendiri, karakter, dan tingkat-senjata "permainan isi" atau "permainan aset. " Pemisahan permainan-aturan tertentu dan data dari konsep-konsep dasar seperti permainan tabrakan dan entitas berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan Epic Game Unreal tahun 1998 dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan tambahan yang berguna untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi tunggal untuk high-end mesin permainan komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 hingga jutaan dolar, dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan (seperti terlihat dengan Unreal Engine). Setidaknya, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih mudah, yang merupakan keuntungan berharga dalam persaingan industri video game.

Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang dikontrol dengan tepat. Evolusi yang terus mesin permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum (seperti tahun 2003), misalnya, untuk permainan khas tim pengembangan untuk memiliki beberapa kali lebih banyak seniman sebagai programmer sebenarnya.

First-person shooter games tetap dominan pengguna pihak ketiga mesin permainan, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, Morrowind RPG dan MMORPG dari Dark Age Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Permainan mesin digunakan untuk permainan yang awalnya dikembangkan untuk konsol rumah juga; misalnya, mesin RenderWare digunakan di Grand Theft Auto dan Burnout waralaba.

Threading adalah mengambil lebih penting karena modern sistem multi-core (misalnya Sony's Cell) dan meningkatnya tuntutan dalam realisme. Khas benang melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Balapan permainan sudah biasanya berada di garis depan fisika threading dengan mesin menyala dalam thread terpisah jauh sebelum inti lainnya sub-sistem yang bergerak, rahantara lain karena rendering dan tugas-tugas yang terkait hanya membutuhkan update pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, Need For Speed di Playstation berlari dengan fisika pada 100 Hz dibandingkan dengan Forza Motorsport 2 berjalan dengan fisika di 360 Hz.

Meskipun istilah yang digunakan pertama kali pada 1990-an, ada beberapa sistem sebelumnya pada tahun 1980 yang juga dianggap sebagai mesin game, seperti Sierra's AGI dan sistem SCI, LucasArts 'sistem dan Insentif SCUMM Software's Freescape mesin.
Namun, tidak seperti mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk-produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem yang SCUMM ini dilisensikan dan digunakan oleh Humongous Entertainment).

Trend terakhir

Sebagai teknologi mesin permainan matang dan menjadi lebih user-friendly, aplikasi mesin permainan telah diperluas dalam ruang lingkup, dan kini digunakan untuk permainan serius: visualisasi, pelatihan, kesehatan, dan aplikasi simulasi militer. [6] Untuk memfasilitasi aksesibilitas, platform perangkat keras baru kini sedang ditargetkan oleh mesin permainan, termasuk telepon selular (misalnya iPhone) dan web browser (misalnya Shockwave, Flash, Silverlight, Unity Web Player, O3D).

Selain itu, lebih banyak mesin permainan sedang dibangun atas bahasa tingkat tinggi seperti Java dan C # /. NET (misalnya TorqueX, Blade3D, dan Visual3D.NET) atau Python (Panda3D). Karena kebanyakan game 3D kaya sekarang kebanyakan GPU-terbatas (yaitu dibatasi oleh kekuatan kartu grafis), potensi slowdowns bahasa tingkat tinggi menjadi diabaikan, sementara produktivitas keuntungan yang ditawarkan oleh bahasa-bahasa ini bekerja untuk mesin permainan pengembang 'manfaat. [8] [9] tren baru-baru ini didorong oleh perusahaan-perusahaan seperti Apple Inc dan Microsoft untuk mendukung pengembangan permainan Indie lebih banyak platform, seperti iPhone dan Xbox360 menggunakan Java atau. NET Framework and OpenGL / OpenAL dan XNA untuk grafis dan audio rendering. Hal ini menjadi lebih mudah dan lebih murah daripada sebelumnya untuk mengembangkan mesin-mesin permainan untuk platform yang mendukung kerangka kerja dikelola.

Middleware

Beberapa perusahaan sekarang mengkhususkan diri dalam pengembangan software suite yang dikenal sebagai "middleware." Middleware pengembang usaha untuk "pra-menciptakan roda" dengan mengembangkan perangkat lunak kuat suite yang mencakup banyak unsur permainan pengembang mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Sebagian besar program middleware menyediakan fasilitas yang mempermudah pembangunan, seperti grafik, suara, fisika dan AI fungsi. Gamebryo dan RenderWare banyak digunakan adalah seperti program middleware.


Beberapa middleware hanya melakukan satu hal, tetapi mereka melakukannya dengan lebih meyakinkan atau lebih efisien daripada mesin tujuan umum. Sebagai contoh, SpeedTree digunakan untuk menjadikan pohon-pohon dan vegetasi realistis dalam peran-playing game The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Empat paling banyak digunakan middleware paket [13] yang menyediakan fungsionalitas subsistem meliputi RAD Game Tools 'Bink, api FMOD, Havok, dan Scaleform GFX. RAD Game Tools untuk mengembangkan Bink video dasar rendering, bersama dengan Miles audio, dan Nenek render 3D. Api FMOD adalah biaya rendah kuat dan toolset perpustakaan audio. Havok menyediakan sistem simulasi fisika yang kuat, bersama dengan paket solusi animasi dan perilaku. GFX Scaleform menyediakan kinerja tinggi Flash UI, bersama dengan playback video berkualitas tinggi solusi, dan Input Method Editor (IME) add-on untuk dalam game dukungan chatting Asia.

Beberapa middleware berisi kode sumber penuh, yang lain hanya menyediakan API acuan bagi biner terkompilasi perpustakaan. Beberapa program dapat middleware berlisensi cara baik, biasanya untuk biaya yang lebih tinggi penuh kode sumber.

MMOG Middleware

Middleware untuk massively-multiplayer online game ini jauh lebih kompleks daripada single-player video game. Namun, peningkatan popularitas MMOGs adalah pengembangan memacu middleware seperti paket. Beberapa solusi terkemuka, berdasarkan penjualan, termasuk:
• Unreal Engine 3 (klien-only)
• CryEngine2 (klien-only)
• RealmCrafter
• Gamebryo (klien-only)
• T (permainan mesin) (klien-only, tapi dengan solusi server sebagai 'Mesias')
• AbyssalEngine
• Multiverse Network
• Bigworld Teknologi
• HeroEngine
• Monumental Games
• Medusa Engine dan SDK (DarkSpace) (Free klien dan sumber)
• Keluar Games Neutron
• Project Darkstar (Open Source)
• DX Studio (klien-only)
• The Oktaf Engine (PS3 & Tekken 6 AC) (klien-only)

Mesin game FPS

Sebuah terkenal bagian dari mesin game 3D pertama-orang jujur (FPS) permainan mesin. Pengembangan inovatif dalam hal kualitas visual dilakukan dalam game FPS pada skala manusia. Sementara penerbangan dan mengemudi simulator dan real-time strategy (RTS) permainan semakin memberikan realisme dalam skala besar, pertama-orang penembak berada di garis depan komputer grafis yang lebih kecil, lebih manusiawi sisik.

Perkembangan FPD mesin grafis yang muncul dalam permainan dapat ditandai dengan peningkatan teknologi yang mantap, dengan beberapa terobosan. Usaha mendefinisikan generasi yang berbeda menyebabkan sewenang-wenang dari apa yang merupakan pilihan yang sangat versi modifikasi dari sebuah 'mesin tua' dan apa yang merupakan merek mesin baru.

Klasifikasi adalah mesin permainan rumit sebagai perpaduan teknologi lama dan baru. Fitur dianggap maju dalam permainan baru satu tahun, menjadi standar yang diharapkan tahun berikutnya. Permainan dengan campuran generasi tua dan fitur baru adalah norma. Sebagai contoh Jurassic Park: pelanggar (1998) memperkenalkan fisika ke game FPS, tapi tidak menjadi umum hingga sekitar 2002. Merah Fraksi (2001) menampilkan dpt dirusak dinding dan tanah, sesuatu yang masih belum umum di mesin tahun kemudian (misalnya di Unreal Tournament 2004 terdapat masih ada benda yg dpt dirusak). Battlezone (1998) dan Battlezone II: Combat Commander (1999) menambahkan berbasis kendaraan tempur ke campuran FPS biasa, yang tidak mencapai arus utama sampai nanti. Suku 2, Battlefield 1942, Halo: Combat Evolved dan Unreal Tournament 2004 sepenuhnya menyadari potensi untuk kendaraan-pertempuran dan orang jujur pertama integrasi.




Sumber :
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=arsitektur%20mesin%20game&source=web&cd=10&ved=0CGgQFjAJ&url=http%3A%2F%2Fgameprogramming.blog.ittelkom.ac.id%2Fblog%2Ffiles%2F2009%2F09%2F113071094-game-engine-n-tools-trans.docx&ei=2UaET6m6CYP5rQeM8sG-Bg&usg=AFQjCNH7EnlGc3mr9I3eU1VDyRD1K97jNg

Kamis, 05 April 2012

tools, software dan perbandingannya, untuk pengembangan game.

GAME TOOLS, SOFTWARE GAME DAN PERKEMBANGAN DAN PERBANDINGAN GAME

KONSEP PENGEMBANGAN GAME


1. Game Engine

Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen- komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara didorong. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut "permainan middleware" karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video.

Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali, permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam permainan mesin karena berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin 3D" bukannya yang lebih mencakup istilah "mesin permainan." Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.


GAME TOOLS


Sebuah permainan alat pengembangan adalah aplikasi perangkat lunak khusus yang membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Beberapa tugas ditangani oleh alat termasuk konversi aset (seperti model 3D, tekstur, dll) ke dalam format yang dibutuhkan oleh permainan, mengedit dan skrip tingkat kompilasi.

Hampir semua alat-alat pengembangan permainan dikembangkan oleh pengembang kustom untuk satu permainan. Meskipun alat dapat digunakan kembali untuk kemudian permainan, mereka hampir selalu mulai sebagai sumber daya untuk satu permainan. Sementara banyak Cots paket yang digunakan dalam produksi seperti permainan-paket 3D seperti Maya dan 3D Studio Max, grafik editor seperti Photoshop dan IDE seperti Microsoft Visual Studio-mereka tidak dianggap sebagai alat pengembangan permainan semata-mata karena mereka telah menggunakan permainan di luar pembangunan.

Alat permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan pertandingan final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk. Untuk permainan kontemporer, biasanya untuk mencakup tingkat setidaknya editor dengan permainan yang membutuhkan mereka.

Sejarah

Awal dalam sejarah industri permainan video, permainan tool pemrograman non-ada. Ini bukanlah penghalang untuk jenis permainan yang dapat dibuat pada waktu itu, namun. Sementara hari ini permainan seperti Pac-Man akan memiliki tingkat kemungkinan besar dihasilkan dengan editor tingkat, dalam industri ini masih bayi, tingkat seperti itu sulit kode ke kode sumber permainan.

Gambar dari karakter pemain juga keras-kode, yang ditarik, bingkai demi bingkai, dengan perintah kode sumber. Begitu lebih berteknologi maju penggunaan sprite menjadi umum, alat-alat pengembangan permainan mulai muncul, adat diprogram oleh programmer. Saat ini, alat-alat pengembangan permainan masih sering diprogram oleh anggota tim pengembangan permainan oleh para programmer, sering yang satu-satunya pekerjaan adalah untuk mengembangkan dan memelihara alat-alat.

Penggunaan

Banyak tools dapat digunakan untuk membantu dalam pengembangan permainan. Pengembang sering menggunakan alat-alat untuk mengubah format model 3D dan grafis format gambar ke format kustom (walaupun, semakin, importir dan eksportir menangani tugas-tugas ini). Tingkat editor digunakan untuk menciptakan lingkungan dan alat-alat lainnya dapat digunakan untuk melihat aset sebelum mereka dimasukkan dalam permainan. Untuk permainan komersial kontemporer, setengah lusin alat atau lebih dapat digunakan untuk membantu dalam proses pembuatan permainan.

Alat permainan terlalu sering berubah selama proses pembangunan. Tampilan dan fasilitas alat dari awal proyek hingga akhir dapat berubah secara dramatis. Seringkali fitur yang ditambahkan dengan sedikit pengujian untuk membantu pengembang lain secepat mungkin. Penggunaan alat juga berubah sehingga pengguna mungkin akan mengalami kesulitan operasi itu dari satu hari ke hari berikutnya selambat-fitur yang ditambahkan perubahan bagaimana akan digunakan. Karena fasilitas sering menjadi tujuan utama untuk alat-alat, mereka mungkin sangat user-ramah, dengan sedikit atau tanpa built-in membantu. Untuk alat yang akan dikirim dengan permainan, sering debugging dan fitur yang mudah digunakan dilakukan menjelang akhir proses pembangunan.

Luar permainan tim pengembangan selama pertandingan ciptaan, banyak tools akan memiliki sedikit fasilitas. Level editor, bagaimanapun, sekali sepenuhnya milik, telah semakin telah disertakan dengan permainan pengiriman untuk mengizinkan pengguna untuk membuat skenario permainan mereka sendiri. Beberapa game, seperti Firaxis 'Civilization IV, dibangun dengan modifikasi pengguna dalam pikiran dan mencakup berbagai alat untuk menyesuaikan permainan.

Pelaksanaan

Secara tradisional, alat permainan dikembangkan dalam bahasa bahwa permainan itu sendiri dikembangkan masuk sejak Ini masuk akal, sejak dini, setidaknya satu pemrogram pada permainan juga mengembangkan alat. Juga, alat-alat yang dapat dengan mudah mengakses dan menggunakan perpustakaan bahwa permainan yang digunakan.

Semakin, meskipun tentu tidak universal, permainan yang diimplementasikan dalam C + + menggunakan alat-alat yang dikembangkan dalam C #. Hal ini karena C # adalah bahasa yang sangat RAD dan peralatan, yang sering dibutuhkan secepatnya, dapat dikembangkan dengan sangat cepat. Penggunaan C # yang paling populer dengan permainan yang dikembangkan untuk Microsoft Windows dan Xbox.



1. Interaksi

Interaksi dengan orang lain dapat dilakukan dalam game yang bersifat multiplayer game. Dalam game ini kita tidak bermain sendiri tetapi kita bermain dengan banyak orang yang berasal dari latar belakang yang berbeda. Interaksi yang dilakukan selain komunikasi adalah kerjasama dalam menyelesaikan game. Beberapa game yang bersifat team seperti dota dan CS sangat mementingkan team work bukan skill individu. Hal lain yang perlu kita perhatikan juga adalah seberapa besar pengaruh game terhadap gamer. Beberpa game memang dapat memberikan pengaruh yang buruk terhadap orang yang memainkannya. Gamer yang sering memainkan game yang memiliki unsur kekerasan biasanya memiliki karakter yang keras seperti game yang dimainkan. Untuk menghidari hal ini, seorang game developer harus mampu memikirkan seberapa besar efek yang ditimbulkan game yang dibuatnya. Selain itu, seorang player harus memilki kemampuan untuk tidak terpengaruh oleh game yang dimainkan.


2. AI

Artificial Intellegent (AI), sebuah teknologi intelegensia buatan menjadi sebuah konsep untuk mengembangkan game interaktif. Dalam game interaktif ini diupayakan tokoh-tokoh didalamnya mampu diajak bicara dengan pemain game tersebut. Selain itu game ini dibuat dengan tampilan tiga dimensi, ini untuk menguatkan kesan seolah-olah pemain game benar-benar sedang "ngobrol" dengan tokoh game. "Chatbot", sebuah istilah untuk karakter game yang bisa diajak bicara, akan mengarahkan pemain dalam bebarapa petunjuk agar tercipta pembicaraan yang "nyambung" seolah-olah kita berinteraksi dengan seseorang yang berbeda karakter.

Game interaktif ini akan diperkenalkan di ajang Electronic Entertainment Expo di Santa Monica, California. Ajang ini merupakan sebuah pameran berkelas internasional yang khusus pada segmen hiburan komputer. Sedangkan Microsoft akan memamerkannya dalam sebuah proyek bernama natal. Game ini akan menampilkan Milo, tokoh yang bisa diajak ngobrol dengan manusia. Para developer berharap agar game ini dikategorikan sebagai sebuah game tersendiri yaitu The First Person Talker.

SOFTWARE GAME

TEKNOLOGI (SOFTWARE)

Kita semua suka bermain game tetapi tidak banyak diantara kita yang bisa membuat game sendiri karena programming game cukup susah. Tetapi sekarang kita bisa membuat game berkualitas bagus seperti apa yang kita inginkan dengan bantuan teknologi aplikasi. Berikut berbagai aplikasi membuat game yang bisa digunakan siapapun yang ingin membuat game sendiri.


Membuat Game Berbasis Flash


- AlbinoBlackSheep
http://www.albinoblacksheep.com
Disini banyak sekali game dan video termasuk tutorial tentang bagaimana membuat game berbasis flash.

- FlashKit
http://www.flashkit.com
Disini anda bisa menemukan banyak tutorial bekerja dengan flash termasuk panduan langkah demi langkah untuk beberapa tipe game.

- Kirupa
http://kirupa.com
Banyak sekali tutorial ekstensif untuk membuat game flash termasuk panduan untuk game-game spesifik seperti game shooter.

- Lassie Adventure Studio
http://lassie.gmacwill.com/lower.php?section=news&page=index
Dengan aplikasi ini, anda dapat membuat gambar 2D untuk game petualangan dengan mdah dan membuat gamenya.

- Sploder
http://www.sploder.com
Disini anda bisa membuat game flash dari berbagai macam jenis obyek dan kemudian meletakkannya pada MySpace, Blogger dan situs-situs lainnya.


Membuat Game Standart dan Panduannya

- Anim8or
http://www.anim8or.com
Aplikasi modeling animasi 3D untuk game yang mudah digunakan.

- Byond
http://www.byond.com
Disini anda bisa membuat game anda sendiri dengan bantuan peralatan alikasi yang sudah disediakan dan kemudian anda sharing dengan orang lain untuk mengetahui pendapat mereka.

- Game Discovery
http://www.gamediscovery.com
Disini semua yang anda inginkan untuk membuat game ada, character making, gameplay making dan juga anda bisa menemukan ide-ide membuat game disini.

- Martin Piecyk’s Website
http://www.pages.drexel.edu/%7Emfp27/gamemaking/
Panduan belajar bagaimana untuk membuat game dengan disertai link ke berbagai sumber.

- VGMusic
http://vgmusic.com
Jika anda ingin menambahkan efek sound atau soundtrack game yang anda buat, anda bisa temukan disini, banyak sekali file-file midi yang bisa anda gunakan untuk keperluan game yang anda buat.

- Visionaire2d
http://www.visionaire2d.net
Aplikasi ini dapat membantu anda membuat game petualangan 2D tanpa perlu pengetahuan programming.

- YoYoGames
http://www.yoyogames.com
Disini anda akan temukan banyak perlengkapan untuk membuat game seperti beta testing, download, work in progress, community dan banyak lagi lainnya.


Membuat Game RPG

a. Charas-Project
http://charas-project.net
Generator karakter yang mudah digunakan untuk karakter RPG yang anda ingin buat.

b. CrankEye
http://www.crankeye.com
Ada banyak sekali panduan untuk membuat RPG seperti editor karakter, soundfile dan lain sebagainya.

c. DualSolace
http://dualsolace.com
Disini anda dapat menemukan software membuat game MMORPG 2D RealFeel.

d. FreeMMORPGMaker
http://www.freemmorpgmaker.com
Software gratis untuk membuat MMORPG termasuk membuat bagian-bagian game seperti karakter, efek dan suara.

e. PhanxGames
http://www.phanxgames.com/index.asp
Anda bisa membuat RPG dan juga disertai membuat grafis, sound file midi, wav, kemudian jika anda selesai membuatnya, anda bisa menguploadnya di situs tersebut hingga ukuran 50 MB.

f. PlayerWorlds
http://www.playerworlds.com
Aplikasi populer yang banyak digunakan untuk membuat game seri RPG.

g. RPG Maker
http://www.rpg-maker-downloads.tnrstudios.com/
Program RPG Maker di situs ini ada beberapa seri yang bisa anda pilih sesuai keinginan anda.

h. RPGCrisis
http://rpgcrisis.net
Disini anda dapat menemui berbagai download dan aplikasi untuk membuat RPG pada berbagai sistem apakah PC atau yang lainnya.

i. RPG Revolution
http://www.rpgrevolution.com
Perlengkapan dan aplikasi untuk membuat game RPG pada lebih dari 13 sistem game making berbeda.


KLASIFIKASI GAME

Berikut ini adalah klasifikasi game berdasrkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu adalah :

Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 dan lebih tua. Tidak mengandung materi yang tidak pantas orang tua akan menemukan.

Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan / atau jarang menggunakan bahasa ringan.

Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan / atau minimal tema sugestif.

Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 dan lebih tuaJudul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan / atau jarang menggunakan bahasa yang kuat.

Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah dan darah kental, konten seksual dan / atau bahasa yang kuat.

Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18 tahun dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens lama kekerasan dan / atau grafik konten seksual dan ketelanjangan.

RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum permainan dibebaskan.)

The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi online permainan video dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. ESRB dibentuk pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (sebelumnya Interactive Digital Software Association). Sejak tahun 2003, ESRB telah menilai 8,000 permainan yang di produksi oleh 350 penerbit permainan video.

SUMBER :
http://atelirung.blogspot.com/

JENIS - JENIS GAME YANG DIGUNAKAN UNTUK MENUNJANG KESEMPATAN INDUSTRI KREATIF

sudah lama sekali nih saya ga update blog saya. kali ini saya akan posting tentang jenis game sebagai tugas softskill dari kampus saya. jenis - jenis game yang digunakan untuk menunjang kesem[atan industri kreatif adalah sebagai berikut :

1. SIMULASI

− Simulasi, Konstruksi dan manajemen
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

− Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis :

a. Perang
Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

b. Balapan
Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

c. Luar Angkasa
Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

d. Mecha
Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

2.EDUKASI

− Edugames
Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

− Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

3. ENTERTAINMENT

− Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya)
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :

a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.

b. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll. Racing, Road Rash.

c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk bebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

e. Light gun shooting, yang menggunakan alay yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.


− Fighting ( pertarungan )
Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

− Aksi – Petualangan
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

− Petualangan
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.


- Role Playing
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

− Olahraga
Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

− Multiplayer Online
Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.

− Casual games
Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

SUMBER :
http://atelirung.blogspot.com/